Espada y Escudo: lo bueno y lo malo

Espada y Escudo: lo bueno y lo malo

   

    Los juegos Pokémon Espada y Escudo son las más recientes actualizaciones de la saga Pokémon, pertenecientes a la octava generación de la misma. Su anuncio durante el Pokémon Day de 2019 generó mucha expectativa dentro de los fans debido a que más que un simple salto generacional, era la primera vez que se desarrollaba un juego principal para una consola de sobremesa. Como era de esperarse, estas entregas trajeron consigo no solo nuevas criaturas, mecánicas novedosas y formas diferentes de jugar Pokémon, sino que también desarrollaron las ya existentes y rescataron otras antiguas, como la posibilidad de continuar la partida mientras nos conectamos a Internet. En esta generación, además de una lista de Pokémon tendremos otros elementos exclusivos para cada versión. A pesar de todo esto, hubo muchas cosas que no vimos y echamos en falta, sobre todo los fans más veteranos. Diferentes polémicas acompañaron a estos juegos durante meses, dejando a muchos con la duda si merece la pena darle una oportunidad.

Dinamax y Gigamax



 

    El fenómeno Dinamax es una nueva mecánica introducida en Espada y Escudo en la que los Pokémon adquieren temporalmente un tamaño colosal durante los combates, ganando así mejoras en algunas de sus características y movimientos. A diferencia de la Mega-Evolución, a la que solo pueden acceder un reducido número de criaturas, todos los Pokémon pueden dinamaximizarse sin necesidad de componentes equipados, lo cual concede una mayor libertad estratégica en la escena competitiva. Por otro lado, el fenómeno Gigamax es una variante del Dinamax, que, si bien no representa más que un cambio estético en el Pokémon, es otra excusa para seguir haciendo uso de la Kantificación. Estéticamente, se nota que es algo poco trabajado en comparación con los diseños de la Mega-Evolución o con las buenas animaciones de algunos movimientos Z y no parece que sea una mecánica que vayamos a ver en posteriores generaciones o en juegos ambientados fuera de Galar.

 

Historia y Legendarios


       Espada y Escudo no innovan en lo que a la fórmula de los juegos se refiere: somos un niño que emprende un viaje para convertirse en el entrenador Pokémon más fuerte, en el camino se le cruzan sus rivales, la banda de villanos de turno y el Pokémon legendario de la portada… sin embargo, aquí la cohesión entre dichas partes se siente más natural que en anteriores generaciones: al hacer de las batallas Pokémon un deporte, se complementan muy bien con el concepto del Dinamax, alrededor del cual gira la historia de la región de Galar y en un segundo momento el Pokémon Legendario se vuelve el eje de la trama. Por otro lado, el juego se siente carente de antagonismo, ya que al único personaje que nos da un poco de esto no lo llegamos a entender completamente, o sea, está bien que se preocupe por salvar el lugar donde vive, pero nadie con todos los tornillos en su lugar consideraría que llevar a toda la región, personas y Pokémon hacia un cataclismo sea la mejor manera para eso. Otra diferencia de anteriores videojuegos es que el segmento de la historia protagonizado por el Pokémon legendario concluye en el postgame, dejándonos a más de uno con ganas de una pequeña subtrama alternativa una vez concluida la historia principal.

Personajes

       El elenco de personajes de estos juegos si bien no es el más grande que hemos visto, es de los más variados en los juegos de Pokémon, lleno de personalidad e historias que se desarrollan paralelas a la nuestra. Por un lado, están los rivales, los cuales se enfrentan a nosotros porque participamos en un torneo donde nos vemos obligados a rivalizar, cada uno impulsado por sus propios motivos y metas personales. Los líderes de gimnasio son el principal atractivo de este juego, los más carismáticos de la saga ya sea por su carácter, animaciones, o por la importancia que se otorgan ellos mismos o le otorgan otros personajes dentro de la historia es difícil no encariñarse con más de uno. El problema aquí es que viendo lo bien que fueron usados Sally, Roy y Nerio, otros como Alistair y Morris se sintieron mal aprovechados, limitando su participación a un pequeño párrafo en el reverso de una tarjeta. Otro aspecto a tener en cuenta aquí, es que algunas historias de los personajes se entrelaza forzosamente con la nuestra, creando momentos incomprensibles y algunas incongruencias en la trama.

      En cuanto a Lionel, se nos muestra desde el comienzo como una leyenda en la región, el muro que debemos derribar, nuestra meta y a medida que avanzamos hacemos acopio de lo que necesitamos para superarle. El único problema con él a mi parecer es su Pokémon insignia: su Charizard… Por qué un Charizard cuando le vendría mejor un Pokémon representativo de Galar. La respuesta es más que obvia… Kantificación, en otras palabras: Fanservice.

 

Área Silvestre


       El área silvestre, como su nombre sugiere, es una sección de mundo semiabierto en el que podemos encontrarnos a los Pokémon en su medio ambiente natural, caminando, nadando, volando, escondidos entre la hierba y algunas especies solo aparecerán dependiendo de la hora del día a la que juguemos o de las condiciones climáticas; sin duda fue el añadido más llamativo de estas nuevas entregas y un concepto que la saga venía necesitando desde hace varias generaciones. Lo mejor del área silvestre es que se tiene acceso a ella desde las primeras horas de juego, pudiéndonos encontrar ahí con Pokémon salvajes que duplican, triplican y en ocasiones sextuplican nuestro nivel actual, llevándonos a situaciones extremas si no vamos bien preparados, lo cual es un aspecto que le otorga mucho realismo a la aventura. Ahora, si no está tan mal, tampoco está tan bien, debido a que no es tan grande como se pensaba en un principio y una vez te hayas hecho con todas las criaturas te quedas sin nada que hacer ahí debido a la ausencia de misiones secundarias u otras propuestas. Pienso que este concepto del Área Silvestre vino para quedarse, no obstante, espero que en futuras entregas sea ejecutado de mejor manera, con una pequeña historia, por ejemplo.

Dificultad

       Los juegos de Pokémon no se caracterizan por tener una elevada dificultad, y si bien las primeras generaciones la tenían, me atrevería a decir que indirectamente era producto de las limitaciones del hardware de aquellos tiempos. En esta octava generación el Repartir de experiencia pasó a ser una característica por defecto del juego, imposible de desactivar, sin embargo, se corrige su funcionamiento, impidiendo que los miembros más fuertes del equipo alcancen niveles estratosféricos con respecto a los Pokémon rivales. Se regula mediante las medallas el nivel de los Pokémon salvajes que podremos capturar y se limitan mucho en cuanto a regalarte Pokémon raros, (al menos durante la aventura) lo cual hace que recibirlos de recompensa se sienta especial, como debería ser. En lo que a los gimnasios se refiere, las pruebas son entretenidas, no obstante, los líderes en sus batallas son muy predecibles (para los que ya conocemos las mecánicas del juego). Otro de los puntos débiles de estas entregas es su linealidad: el mapa es una línea recta de sur a norte, las rutas y las cuevas son pasillos rectos con apenas un desvío o un objeto oculto, nada que ver con las cuevas y mazmorras laberínticas de anteriores generaciones que fomentaban la exploración y brindaban muchas horas de juego extra al jugador; eso sin contar que la gran infiltración a la base de la organización malvada (hablar de ello sería spoiler) se reduce a tres batallas, dejando al jugador con una expresión de “¿esto es todo?”

Apartado técnico


       El aspecto técnico definitivamente no es el punto fuerte de estos juegos. Comenzando por los gráficos, las pobres texturas de los árboles y otros elementos del entorno, la escala de tamaños de los Pokémon, los árboles, personas y Pokémon que nos aparecen en la cara de la nada y caídas de cuadros en algunas partes del juego, sobre todo mientras estamos conectados a internet. Con los escenarios sucede diferente: algunos, como los estadios y las rutas son una obra de arte y otros, los interiores, por ejemplo, prácticamente no existen. Según los desarrolladores y directivos del juego, la falta de la Pokédex Nacional, o sea, la ausencia de la mitad del total de criaturas, traería consigo una mayor y mejor calidad en las animaciones y nuevas formas de jugar Pokémon… sin embargo, en lugar de eso nos dieron curry y un montón de animaciones recicladas de anteriores entregas. Sin pasar por alto esto, aquí tenemos que mencionar lo que según mucho fue lo mejor del juego: su música.  La banda sonora del juego es una obra maestra. Cada pista refleja a la perfección el lugar al que representa y al personaje al que acompaña, de la misma forma en que lo logran los efectos de sonido, ya sea con cantos y vítores si estamos en un estadio o cuando escuchamos los pasos de otros personajes o las palmaditas que se da nuestro rival en la cara para espabilarse, detalles que, si bien tienen poca relevancia a nivel general, contribuyen enormemente a la inmersión mientras jugamos.

 

       Espada y Escudo en cuestiones generales son juegos entretenidos, como lo son la mayoría de los juegos de la saga y a pesar de ser los primeros desarrollados para jugarse tanto en modo portátil como en sobremesa, están lejos de ser un exponente comparados con algunos de sus homólogos de anteriores generaciones. Sus deficiencias técnicas no son impedimento para disfrutar la jugabilidad, el cuidado que tienen muchos paisajes y la increíble música que suena en cada ruta o ciudad.  La historia y personajes puede gustarnos más o menos dependiendo de nuestras propias experiencias alrededor de la saga y creo que a pesar de todo lo malo que pueda tener, tiene tantísimos aspectos positivos por los que vale la pena darle una oportunidad.

Por: Minister Mime
Imágenes: Pokémon Espada y Escudo.

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